МЕТОДИКА СОЗДАНИЯ ЗАБАВ

Черняков Илья Борисович

 

Родился в 1958 году, окончил Завод-ВТУЗ при Ленинградском металлическом заводе. Сотрудник сектора ФСА ЛЭПО «Электросила». Окончил в 1990 г. Выборгский НУНТТ, член Ассоциации ТРИЗ.

 

 

1.         Исследование забав, отличающееся тем, что с целью выявления механизма их воздействия на человека, они разделены на три типа: «Игрушки», «Игры» и «Конструкторы» с последующим выделением в каждом типе уровней: «Чудо», «Моторика», «Ум».

2.         Методика конструирования забав, отличающаяся тем, что с целью повышения «забавности»,      для их конструирования используются механизмы ЗРТС.

 

1. ВВЕДЕНИЕ

«Забава — приятное упражнение, занятие скуки ради, игрушка, увеселение, потеха и самый предмет, забаву доставляющий», — так определил забаву В.И.Даль. Человек знакомится с забавами с первых месяцев своего существования, и они долго сопровождают его. Забавы всегда пользуются спросом, их с охотой покупают, их тиражи огромны. Следовательно, доходы, которые они приносят, тоже велики. Достаточно вспомнить венгерского инженера Рубика, ставшего миллионером. В свете сказанного, разработка методики создания забав безусловно актуальна и перспективна.

Актуальна подобная разработка и для ТРИЗ, так как она относится к применению ТРИЗ в нетрадиционной сфере и работает на создание теории прогнозирования.

При проектировании технических систем обычно участие человека учитывается в минимальной степени, точнее, не учитываются его психологические особенности. Поэтому работа с большинством технических систем редко доставляет удовольствие. Во второй половине XX века получили широкое развитие такие науки, как эргономика — «как сделать удобно» и дизайн — «как сделать красиво»; очевидно, что следующей должна быть наука «как сделать интересно». Если иметь надежную методику создания забав, если знать, почему забавы интересны, то можно попытаться сделать интересной и приятной в работе любую техническую систему.

В настоящее время забавами занимаются практически только психологи. Их разработки направлены на то, чтобы придать забавам развивающие функции, но нам кажется, что этого недостаточно. Забавы — это технические системы, причем глубоко свернутые, состоящие только из одного рабочего органа. Следовательно, они подчиняются законам развития техники, к ним применим весь огромный инструментарий ТРИЗ.

В настоящей работе забавы рассматриваются только как технические системы. Исследование выполнено классическим тризовским путем, разработанным Г.С. Альтшуллером: сначала был проанализирован некоторый исходный массив, предложена гипотеза, проверенная впоследствии на существенно большем объеме информации.

2. КЛАССИФИКАЦИЯ ЗАБАВ

Анализ статистики должен был дать ответы на следующие вопросы: что общего и в чем отличие забав друг от друга, что определяет «игручесть» забав? Выводы основаны на анализе 63 типов забав.

Самих забав очень много, но все их можно объединить в группы по виду, принципу действия. Например, существуют сотни, если не тысячи, разных кукол, но они отличаются друг от друга только внешним видом и размерами, а не принципом действия. Достаточно проанализировать одну — остальные, с точки зрения технических систем, ничем от нее не отличаются. То же можно сказать и о моделях машин и оружия, конструкторах, настольных играх.

Признаком, определяющим класс забав, мы выбрали способность выполнять функции, несвойственные им, как материальным объектам. Например, кукла. Это не только материальный объект — кусок пластмассы или резины, но и модель ребенка, имеющая свою индивидуальность, характер. Другой пример — шахматные фигуры. С одной стороны — это кусочки дерева или кости, с

 другой — каждая имеет свое название и свой «характер», перемещается по полю, имеет «военную» ценность. Сами по себе забавы выполнять свои функции не могут, эти функции сообщает им фантазия играющего. Поэтому для повышения интереса к забавам они должны способствовать развитию фантазии. Например, чем точнее кукла копирует ребенка, тем большее число жизненных ситуаций может придумать играющий. В шахматах же существуют различные сувенирные наборы или наборы с фигурами значительно увеличенных размеров. И то и другое приближает шахматы к игре живыми фигурами, увеличивая тем самым удовольствие, получаемое игроками. Правда, сказанное относится к людям, севшим за шахматы просто так, скуки ради. Для серьезных игроков это, как правило, значения не имеет.

Анализ статистики позволил разработать предлагаемую классификацию. В забавах мы выделили три класса: «Игрушки», «Игры», «Конструкторы». Каждый класс, в свою очередь, делится на два подкласса. В «Игрушках» — это «Имитирующие игрушки» и «Простые игрушки». В «Играх» — «Свободные игры» и «Стохастические игры». В «Конструкторах» — «Одномодельные конструкторы» и «Многомодельные конструкторы». Во всех подклассах выделено три уровня. Классификация забав представлена на рисунке.

Основная особенность забав заключается в следующем: в каждой забаве реализовано несоответствие между возможностями человека и самой забавы. Каждому уровню присуще свое несоответствие. Именно оно является критерием, позволяющим сравнивать забавы и определяющим его «игру-честь». Например, в простых забавах первого уровня несоответствие выглядит примерно так: человек видит в кукле кусок мертвой материи, но эта мертвая материя может под воздействием фантазии превратиться в ребенка, животное и т.п. Видим, что мяч большой и тяжелый, но он может прыгать, отскакивать от земли. Подобное несоответствие и есть «чистое» чудо. Поэтому I уровень я назвал «Чудо».

В забавах второго уровня несоответствие уже другое: человеку необходимо приобрести какие-то навыки для реализации возможностей забавы. Причем диапазон навыков широк: от умения завести ключиком заводную игрушку до умения владеть мячом в спортивных играх. Поэтому II уровень я назвал «Моторика».

И, наконец, в забавах третьего уровня несоответствие заключается в необходимости выбрать правильный вариант реализации возможностей забавы, например, правильно ответить на ход противника в играх, провести радиоуправляемую игрушку какой-то сложной трассой, создать из деталей конструктора модель с заданными функциями. Подобное несоответствие интеллектуально, поэтому III уровень я назвал «Ум».

Отсюда следует, что «игручесть» забавы определяется уровнем, на котором она находится, и сравнивать друг с другом можно только забавы одного уровня.

Основным классом, безусловно, следует считать «Игрушки». Очевидно, что основой создания двух других классов послужили именно они: ведь игра — это комплект игрушек, взаимодействующих между собой по определенным правилам. Например, игра «Морской бой» представляет собой квадрат — «море», прямоугольники — «корабли» и определенные правила расположения кораблей и ведения боевых действий. И «море», и «корабли» можно рассматривать как крайне примитивные игрушки I уровня. Сами по себе они «неигручи». Их объединили и оговорили правила взаимодействия — получилась игра, причем довольно увлекательная.

Основой для создания класса «Конструкторы» послужили игрушки, ибо они являются результатом конструирования, в нем также присутствуют и признаки игр, поскольку игрушка создается по определенным правилам из комплекта деталей. Детали конструктора — I уровня — представляют собой либо реальные, либо упрощенные технические детали.

К первому подклассу «Имитирующие игрушки» относятся игрушки, воспроизводящие какие-либо реальные объекты нашей жизни. Это — куклы, мягкие игрушки, модели машин, оружия и т.д. Механизм действия имитирующих игрушек понятен. Механизм же действия другого подкласса «Простые игрушки» — взаимодействие нескольких (в основном пары) сил. Он не очевиден, и потому эти игрушки более «чудесны». Можно теоретически знать, почему прыгает мяч, почему возвращается бумеранг, почему летает волан, но увидеть этот механизм невозможно, что создает иллюзию многовариантности простых игрушек. Кроме того, к простым игрушкам отнесены также и оптические игрушки. Они имеют признаки как имитирующих, так и простых игрушек. Их механизм основан не на взаимодействии пары сил, а на свойствах света. Но, во-первых, они ничего не имитируют, а во-вторых, механизм их действия не виден. Можно наблюдать только результат. Поскольку признаки подкласса «Простые игрушки» более существенны, оптические игрушки были отнесены именно к этому подклассу.

Подклассы игр — «Свободные игры» и «Стохастические игры». К свободным играм относятся те, где результат целиком зависит от умения играющих. В этих играх присутствуют только «живые», реальные противники. Примером свободных игр могут быть шахматы, шашки, го, реверси, спортивные игры, лабиринты и т.д. В стохастических играх присутствует элемент случайности, рока, везения. То есть, кроме реального противника, чью логику можно понять и использовать себе во благо, есть еще и мистический противник в виде судьбы, поведение которого непредсказуемо. К стохастическим играм относятся карты, нарды, большинство настольных игр, лото, рулетка, орлянка, кости и т.д.

И, наконец, подклассы конструкторов: «Одномодельные конструкторы» и «Многомодельные конструкторы» — их различие ясно из названия.

В каждом подклассе существуют три уровня. Они характеризуют не качество забавы, а время интереса к ней. Так, забавы более низкого уровня всегда проигрывают по интересу аналогичным по качеству забавам более высокого уровня.

На уровне «Чудо» забавы «игручи» сами по себе. Они не требуют ни знаний, ни умений, а только фантазии. Все они ведут себя так, как, по первому взгляду, не должны были бы. Например, мягкие игрушки. Они обычно изображают каких-либо животных, зачастую фантастических. Ясно, что они неживые, сделанные из искусственного меха или тряпок, но также очевидно, что любая из них имеет свою индивидуальность и характер. Они бывают симпатичные и не очень, добрые и никакие. Каждый играющий видит в такой игрушке что-то свое. Или, скажем, зеркало. Вроде бы — это обыкновенный кусок стекла, но оно отражает свет, создает изображение. В этом на первый взгляд обычном стекле можно увидеть себя и окружающую обстановку. Недаром в некоторых детских стихах зеркало называется «чудесное стекло».

II уровень, «Моторика». Для игры с забавами этого уровня требуется некоторое умение и знание правил. С любой моторной забавой надо уметь играть. Вначале, когда забава не освоена, интерес к ней наиболее высок; по мере совершенствования интерес падает, и в момент полного овладения практически исчезает. Лишь изредка к подобным забавам возвращаются, чтобы убедиться, что не разучились играть. В классе игр найдено решение, продлевающее интерес. Это — введение соперника, который своими действиями мешает победе. Таким образом, надо не просто уметь, а уметь лучше соперника. Следует отметить, что наиболее длительный интерес вызывают забавы этого уровня, подкласса «Стохастические игры». Это связано с тем, что противником в них выступает фортуна, рок, то есть элементы непредсказуемые.

Человек ловит свой счастливый случай. К забавам этого уровня относятся:

а)         игрушки — инерционные, заводные, волчок (юла), летающая тарелка и т.д.;

б)         игры — лабиринты, настольные игры: футбол, хоккей, баскетбол, рулетка, орлянка, различные игры, в которых одним из основных элементов являются кости, и т.д.;

в)         конструкторы — все одномодельные конструкторы, наборы кубиков, из которых надо собрать картинки и т.д.

Высший, или III уровень «Ум». Забавы этого уровня отличаются многовариантностью, что требует от играющего не только умения крутить и вертеть или знать правила, но и умения выбрать правильный вариант. Резерв «игручести» у этих забав практически неисчерпаем, так как он определяется числом вариантов, а их, как правило, бывает очень много. Совершенствоваться в забавах III уровня можно всю жизнь, поэтому они пользуются наибольшей популярностью. Уровень «Ум» отсутствует в двух подклассах: «Простые игрушки» и «Одномодельные конструкторы». Причем, если в одномодельных конструкторах он отсутствует принципиально, то в простых игрушках мне пока не удалось найти ни одной забавы этого уровня. В остальных подклассах к нему относятся: самые сложные действующие модели, шахматы, карты, строительные наборы и т.д..

Следует отметить еще один момент. Как видно из предлагаемой классификации, в двух классах отсутствует I уровень. Это естественно, поскольку игры и конструкторы состоят из трех компонентов: комплект игрушек, правила их взаимодействия и умение реализовать это взаимодействие. Очевидно, что поскольку для игры с забавами надо что-то знать и уметь (по определению), то забавы эти не могут принципиально находиться на уровне «Чудо».

3. КАК ПРИДУМЫВАТЬ НОВЫЕ ЗАБАВЫ

Предлагаемая классификация позволяет определить пути развития и совершенствования забав. Глобальный путь развития по горизонтали: «игрушка — игра — конструктор»; по вертикали развитие идет в направлении от I уровня «Чудо» к III уровню «Ум», то есть по пути усложнения и углубления несоответствия между возможностями человека и забавы.

Первая задача, стоящая перед изобретателем забав, — придумать чудо, то есть разрешить противоречие: забава должна принадлежать к какому-либо классу объектов реальной жизни и должна иметь функции, несвойственные этому классу объектов.

Анализ забав позволил сформулировать правила и методики создания и усовершенствования забав.

Правило 1: придумывать следует забавы I уровня; в дальнейшем их следует переводить на более высокий уровень и в другой класс.

Правило 2: забавы не имеет смысла усовершенствовать в пределах их уровня (кроме

Методика 1.

Пользуясь законами развитии техники, создать новую забаву в пределах уровня базовой.

При использовании данной методики необходимо определить, как образовалась дан-

 ная забава, то есть провести генетический анализ. Затем определить, как шло ее развитие по законам и каковы резервы ее развития. Выяснить, какие механизмы проявления законов еще не были использованы и, применяя их, создать новую забаву.

В качестве примера рассмотрим мяч. Его «игручесть» основана на взаимодействии двух сил: силы тяжести и силы упругости. Сначала это была оболочка, набитая тряпками. Сила тяжести велика, сила упругости мала. «Игручесть» набивного мяча вне связи с игрой практически равна нулю. Затем с изобретением резины мяч стали отливать цельным. Сила тяжести практически не изменилась, зато сила упругости существенно повысилась. Стало заметно противодействие этих двух сил, «игручесть» повысилась. Потом стали делать из резины только оболочку и накачивать ее воздухом. Сила тяжести уменьшилась, а сила упругости значительно возросла, они стали почти равны. И такой мяч уже по-настоящему «игруч». Далее развитие шло по пути утонения оболочки, иначе говоря, снижения сипы тяжести. И когда сила тяжести стала очень мала, доминирующей стала другая сила — архимедова, незаметная на предыдущих этапах. Появился воздушный шар. Если накачать его гелием, то появляется неожиданный эффект: шар отпускаем, а он вместо того, чтобы падать, летит вверх! Бесспорно, интерес к этой игрушке выше, чем к мячу. Дальнейшее утонение оболочки привело к появлению мыльных пузырей. Их уже и накачивать не нужно. Очевидно, что развитие шло по линии повышения пустотности.

Следующим шагом должно быть полное устранение оболочки. И такая забава есть! Это — вихревое кольцо. Механизм, создающий эти кольца, смотри в журнале «Юный техник», № 3, 1971 год, стр.34. Там описаны некоторые возможности вихревых колец, позволяющие перевести забаву на более высокий уровень и в класс игр.

Методика 2.

Пользуясь законами развития техники и инструментами ТРИЗ, перевести забаву на более высокий уровень.

При использовании этой методики необходимо определить, на каком этапе развития по каждому закону находится данная забава. Определив этап развития, следует сделать шаг, диктуемый законом, в результате чего появится новая забава, при этом должны повыситься функциональные возможности и она перейдет на более высокий уровень.

Рассмотрим обычное плоское зеркало. Система статична. Кстати сказать, все человечество повышало динамичность зеркала, как забавы, кривляясь перед ним. Следующий шаг по закону повышения динамичности — одношарнирность. Это кривое зеркало. Вариантов кривизны очень много, но искажение изображения для каждого варианта остается неизменным. Аттракцион «Комната смеха», то есть систему кривых зеркал, можно рассматривать уже как полисистему. Дальше закон говорит, что необходимо пере- ходить на микроуровень, иными словами, на кривое зеркало, изменяющее свою кривизну. Конструктивно это можно сделать так: металлизированную пленку с хорошими отражающими свойствами наклеить на рамку, а саму рамку заполнить пластическим материалом, способным менять и сохранять приданную форму, например пластилином. Играющий имеет возможность произвольно менять кривизну этого зеркала, добиваясь тем самым заданного изображения. Так из забавы I уровня получена забава сразу III уровня, ибо количество вариантов искажения бесконечно. Более того, динамичное кривое зеркало сразу можно перевести в класс игр, то есть можно поставить задачу получить нечто, искажая изображение предмета: например, кривую линию превратить в прямую, абстрактные фигурки — в изображения объектов жизни и т.д. И делать это можно, соревнуясь с соперником, который будет мешать. Динамичное кривое зеркало можно перевести в класс конструкторов, сделав набор зеркал, скрепляющихся между собой произвольным образом, и с помощью этой конструкции, используя искажения и многократные отражения, получать заданные изображения.

Методика 3.

Придумать новый механизм, реализующий несоответствие I уровня, а вновь придуманную забаву следует затем перевести на более высокий уровень или в другой класс.

Смысл этой методики состоит в придумывании чуда. Пока что эта рекомендация недостаточно инструментальна и может быть использована только для конструирования забав подкласса «Простые игрушки».

Дело в том, что основа механизма действия простых игрушек — взаимодействие двух или нескольких сил. Таким образом, становится ясным путь создания их по этой методике. Необходимо составить морфологическую таблицу всех известных сил и сконструировать механизмы, реализующие выбранные парные взаимодействия. Кроме того, простыми игрушками могут быть механизмы, реализующие физические, химические и геометрические эффекты.

Например, волчок. Процесс игры протекает по кривой: интенсивное увеличение скорости вращения от нуля до максимума и плавное замедление от максимума до нуля. Если же сделать такой волчок, в котором в момент разгона основная масса находилась бы на периферии, а после разгона смещалась бы к центру, то игра с таким волчком описывалась бы другой кривой: интенсивное увеличение скорости вращения до снятия внешней силы, затем быстрый разгон без каких-либо внешних сил и остановка. Появилось чудо: волчок никто не разгоняет, а он увеличивает скорость вращения. Здесь действует закон сохранения момента количества движения.

Несколько особняком среди других забав стоят простые игрушки, которые не теряют свойств «чудесности» при переходе на более высокий уровень, что присуще забавам других подклассов. Вероятно, именно этим объясняется стойкий интерес к ним.

Поэтому создавать их наиболее выгодно, они всегда будут пользоваться спросом.

Методика 4.

Используя методы РТВ, переводить забавы из класса в класс.

Эта методика широко применяется в жизни. Свидетельство тому — все спортивные игры с мячом, бадминтон и т.д. В качестве примера можно привести следующую забаву: к резинке обычного раскидая привязали небольшую корзинку и получили игру «бильбоке». Другим примером может служить приведенное выше динамичное кривое зеркало.

Методика 5.

Вводить в забаву в явном виде более низкий уровень.

Следует отметить, что наиболее эффективно методика работает для забав III уровня. Связано это с тем, что «умным» забавам практически некуда развиваться, и введение несоответствия низшего уровня может придать им новую окраску. Примерами здесь могут служить упоминавшиеся вначале наборы шахматных и шашечных фигур увеличенных размеров, а также игральные карты различных видов и размеров.

Как уже отмечалось, все забавы условны, то есть имеют функции, несвойственные им, как объектам жизни. И с этой точки зрения, введение в них низшего уровня — это создание условности второго порядка. Мы привыкли к определенному виду забавы, и изменение этого вида делает ее условной по отношению к привычной. В качестве примера можно привести различные сувенирные варианты забав.

 

4. ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Работа над созданием теории забав только началась. Сделаны лишь первые шаги. Но и с помощью того, что сделано, можно прогнозировать новые забавы. Предлагаемая классификация, основа настоящей. работы, позволяет довольно точно увидеть перспективы развития забав. Уже сейчас можно говорить, чем определяется интерес к забавам, в чем их прелесть.

Предлагаемые методики, безусловно, «сырые» и нуждаются в дальнейшей проработке. Но, поскольку они основаны на ЗРТС, применение их существенно сократит поле поисков новых решений. Можно быть уверенным: то, что создано с помощью этих методик, будет, во-первых, интересно, а во-вторых, прогрессивно.

Становится ясно, что введение в технические объекты несоответствий, присущих забавам различных уровней, сделает работу с этими объектами занимательной и интересной. Конкретных технических идей у меня нет, я не специалист и никогда не занимался подобными проблемами, но, на мой взгляд, выглядеть это могло бы следующим образом.

Всю жизнь человек старается самоутвердиться, доказать, что он, по крайней мере, не хуже других. Каждый делает это по-разному, в меру своих способностей и талантов. И надо помочь ему в этом. Для людей не очень высокого интеллектуального, уровня достаточно каких-либо внешних моментов. Например, нужно сделать салон машины в виде кабины космического корабля. Человек понимает, что космонавтом ему не быть, но зато он сможет представлять себя космонавтом. Даже установка макета радиотелефона в той же машине сделает ее более привлекательной, ибо наличие радиотелефона престижно, а купить его могут не все. Для более интеллектуальных людей можно придумать что-то другое. Опять тот же автомобиль. Сделать так, чтобы сведения о работе подсистем автомобиля, помимо обычных приборов, выдавались голосом по звуковому запросу. Причем такую систему можно «очеловечить», сделав возможным комментарии к выдаваемой информации.

Можно сделать металлорежущий станок, операции на котором выполнялись бы не одним, а многими способами, чтобы рабочий имел возможность выбрать наилучший и наиболее удобный именно для него. Короче говоря, с помощью теории забав можно постараться заменить рутинную работу творческой.

Общий смысл подобной работы может быть сформулирован примерно так: необходимо, чтобы техника, с которой работает человек, была не просто железом, а партнером в работе. Таким образом, будут задействованы все три уровня. Во-первых, техника приобретет необычные для нее вид и форму работы. Это первый уровень. Во-вторых, из-за приобретения «характера» обучение работе с ней станет более сложным и интересным. Это второй уровень. И наконец, в-третьих, если техника станет партнером в работе, то человек будет отвечать не только

 за себя, но и за технику, то есть качество ее работы будет явной заслугой человека, сумевшего реализовать ее возможности. Это третий уровень. Еще раз повторю, что такие разработки — огромная область неисследованного, а поскольку настоящая статья в целом посвящена не им, то и предложенные идеи выглядят, возможно, несколько несерьезно.

Дальнейшее направление работы над теорией забав видится в алгоритмизации предложенных методик, более глубоком анализе причин игручести и в использовании достижений и разработок психологии. Вероятно, принципы и положения, изложенные в настоящей статье, можно с успехом применять в разных областях человеческой деятельности, повышая тем самым их занимательность.

Автор выражает благодарность А.Л. Любомирскому за ценные советы и большую помощь в работе.

 

Получено 22.10.90